Reflejos
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Hacer que los juegos se sientan como un trabajo de tiempo completo mediante el trabajo obligatorio es un método de dificultad polémico y no se tiene en alta estima.
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Los niveles de dificultad basados en números pueden volverse frustrantes fácilmente si se implementan mal, pero es una forma rápida de crear un desafío mayor para algunos jugadores.
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El ajuste dinámico de la dificultad puede ayudar a adaptar el nivel del desafío al desempeño del jugador, siempre que sea fluido.
La dificultad es uno de los temas más polémicos en el discurso de los videojuegos. Por un lado están los puristas que valoran la claridad del diseño y consideran que la perseverancia frente a la adversidad inquebrantable es la mayor virtud de un jugador. Por otro lado, hay quienes ven la dificultad como una cuestión de accesibilidad, argumentando que la libertad de elección es siempre una ventaja y que nadie debería ser excluido de una experiencia por circunstancias fuera de su control. Entre los dos hay muchas otras manos incorpóreas, acurrucadas en una cama caótica, cada una señalando con el dedo de diversas maneras, contando argumentos con sus dedos y ocasionalmente haciéndose gestos groseros entre sí.
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Una discusión sobre los niveles de dificultad en los videojuegos es tan complicada como el nivel más difícil del videojuego más difícil. Después de todo, algunas personas son buenas jugueteando con el plástico de una manera específica, mientras que otras lo son. no tan buenos jugando con el plástico de una manera específica. Los niveles de dificultad son comparables a los niveles de especias; conseguir la intensidad correcta es subjetivo. Lo que a una persona le hace cosquillas en las papilas gustativas del panel táctil puede, a otra, arruinar la experiencia al salar la comida con un dolor punzante. Dicho todo esto, estas son las mejores formas en que los desarrolladores de juegos han asumido el desafío del desafío.
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La rutina obligatoria
Hacer que los juegos sean como trabajar (pero con descansos ilimitados para ir al baño)
En juegos donde la habilidad del jugador pasa a un segundo plano frente a la habilidad del personaje (es decir, una batalla está determinada principalmente por las estadísticas y no por la capacidad del jugador para adaptarse o aprender), el trabajo duro puede convertir un juego en un trabajo de tiempo completo, aunque sea un trabajo aparentemente convincente. trabajo con música agradable y una dosis ocasional de dopamina. Para algunos, esta es una forma ideal de relajarse o borrar algunos podcasts de la lista de “tareas pendientes”. Sin embargo, la mayoría de los jugadores probablemente tendrán una asociación negativa con el término, especialmente cuando el trabajo duro es obligatorio para superar ciertos obstáculos. La única ventaja de crear dificultad exigiendo tiempo de molienda es que a los jugadores les lleva mucho más tiempo completar el juego, lo cual es útil en MMO como Paisaje rúnico de la vieja escueladonde interactuar con otros jugadores constituye la mitad del contenido.
Ralentizar a los jugadores es una cosa, pero los mandatos de rutina pueden explotarse fácilmente con fines siniestros. El hecho de que algunos juegos ofrezcan a los jugadores formas de aumentar la ganancia de puntos de experiencia o saltar niveles con dinero del mundo real lo dice todo. Explotar las vulnerabilidades psicológicas de los jugadores para que se esfuercen podría aprovecharse para aumentar la retención de jugadores. Los jugadores susceptibles a la “falacia del costo hundido” son especialmente vulnerables y se encontrarán atrapados en un bucle miserable, todo para pasar a la siguiente etapa, que inevitablemente también requerirá una cantidad excesiva de esfuerzo para superarla.
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Modos de dificultad basados en números
Presión voluntaria, modos infantiles condescendientes y esponjas tipo bala
Desde la perspectiva del diseño de juegos, esta es probablemente la forma más justa, fácil y rentable de resolver el problema de la dificultad. Elegir una dificultad podría ser la primera elección que hagan los jugadores en un juego como Condenar o Wolfenstein. Una variación interesante se puede encontrar en ACOSADOR, lo que hace que todos (los enemigos y el jugador) golpeen más fuerte y reduzca el tiempo de combate de cualquier manera. Otro ejemplo con el que la mayoría de la gente estará familiarizada es The Elder Scrolls 5: Skyrim. Desde el menú de opciones, los jugadores mueven un control deslizante de fácil a difícil, escalando tanto los puntos de vida de los enemigos como su daño contra el jugador. Los modos de dificultad basados en números no son malos en absoluto, y hay una razón por la que han seguido siendo una característica tradicional de los videojuegos durante tanto tiempo.
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El concepto funciona bien para tiradores incondicionales y nerviosos y puede ser divertido para los jugadores aumentar la presión y probar sus habilidades en partidas posteriores. Sin embargo, si se implementan mal, los modos de mayor dificultad crean enemigos tipo “esponja de bala” que sólo parecen desafiar la paciencia del jugador mientras descargan clip tras clip sobre un enemigo anormalmente hinchado de HP. Esperar que los nuevos jugadores elijan la dificultad correcta sin haber jugado nunca podría considerarse una torpeza según los estándares modernos. Además, a nadie le gusta el juicio condescendiente por jugar en el modo fácil, y el modo difícil podría terminar siendo un carnaval de esponjas de bala que rompe acuerdos.
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La curva de dificultad estática
El requisito básico para los juegos lineales
Prácticamente todos los juegos estructurados o lineales utilizan alguna curva de dificultad y, con frecuencia, se combina con otros tipos de dificultad. Un ejemplo claro es El mundo de Super Mario, que comienza con una dificultad bastante fácil y poco a poco se vuelve cada vez más intenso. El trabajo del diseñador es encontrar una trayectoria aceptable de acuerdo con su visión del juego y proporcionar una cantidad adecuada de elementos de recogida, paquetes de salud y puntos de control a lo largo del camino para ayudar a sus jugadores a mantener una sensación de fluidez. No lograrlo resulta en una experiencia frustrante o aburrida. Algunos juegos potencian progresivamente el personaje de un jugador, pero lo equilibran arrojándole enemigos cada vez más difíciles.
La recompensa del jugador, en este caso, es que podrá derrotar fácilmente a los enemigos más débiles (a menos que los diseñadores implementen el tan despreciado modelo de escala de niveles). Una tercera opción es permitir que los jugadores vayan facilitando gradualmente el juego sacrificando su tiempo (también conocido como molienda). Esto proporciona una “salida” sencilla para aquellos que luchan por superar un obstáculo, pero potencialmente puede arruinar la curva al hacer que el juego sea demasiado fácil (o molesto si se vuelve obligatorio). Odisea perdida hace un excelente trabajo al solucionar este problema al limitar la cantidad que los jugadores pueden trabajar, en caso de que sientan la necesidad de hacerlo en primer lugar.
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Ajuste de dificultad dinámico
Hacer coincidir el flujo del jugador después de cada éxito y fracaso
Resident Evil 4
- Plataforma(s)
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PS4, PS3, PS2, Xbox One, Xbox 360, Switch, Wii, Nintendo GameCube, PC, Android, iOS
- Liberado
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11 de enero de 2005
Una forma inteligente y programática de resolver la tensión entre la habilidad del jugador y el desafío del juego es simplemente hacer que la dificultad aumente o disminuya dependiendo del desempeño del jugador. Resident Evil 4 Es quizás el ejemplo más conocido, pero muchos otros juegos han utilizado la dificultad adaptativa con gran efecto. Entonces, para no confundir a los jugadores acerca de la potencia de sus armas o la fuerza de sus enemigos, los juegos con ajuste dinámico de dificultad alteran la cantidad de paquetes de salud disponibles y el tamaño de los grupos de generación de enemigos en lugar de la cantidad de HP del enemigo o el daño potencial.
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La eficacia de las dificultades dinámicas depende del apetito de dolor del jugador. Los jugadores pueden sentir una sensación de condescendencia o incluso humillación si se dan cuenta de que el juego de repente se lo ha puesto fácil. Por otro lado, alguien que simplemente quiera disfrutar de la experiencia apreciará que se le permita volver a un estado de flujo sin quemarse por una fricción excesiva, especialmente si el juego puede mantener los ajustes ocultos (por ejemplo, después de morir unas cuantas veces, el juego puede mantener los ajustes ocultos). El jugador no simplemente aparece en la misma área con menos enemigos).
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Optar por la dificultad diagética
En lugar de pedirle al jugador que autoevalúe su habilidad o busque equipo o XP, algunos juegos les dan a sus jugadores la oportunidad de aumentar las apuestas. Por ejemplo, Caballero de la pala los jugadores no tienen que buscar un menú para aumentar la dinámica de riesgo y recompensa. Elegir destruir un punto de guardado les otorgará un botín, pero un camino de regreso más largo si mueren. un juego como Minecraft Puede tener niveles de dificultad, pero la dificultad real está determinada por qué tan profundo excava el jugador a medida que acumula más y más objetos de valor. Lo inverso se puede utilizar para juegos con una dificultad básica alta. Los jugadores que luchan por superar desafíos interesantes que los jugadores incondicionales apreciarán pueden adoptar un estilo de juego diferente para salir adelante si están disponibles. El único problema es avisar de que incluso hay disponible una forma más fácil de jugar.
Si se implementa correctamente, los jugadores sentirán el alivio de poder continuar si no tienen la habilidad suficiente y obtendrán cierta satisfacción al descubrir la estrategia ganadora. En otros casos, los jugadores se quedan con la creencia errónea de que no hay forma de avanzar, lo que en última instancia podría llevarlos a renunciar. Un buen ejemplo es Almas oscuras, en el que los nuevos jugadores pueden hacerles la vida mucho más fácil optando por una configuración a distancia, preferiblemente con magia. En las primeras partes del juego se pueden encontrar varios elementos que hacen que Dark Souls sea más manejable, al igual que convocar a otro jugador para que ayude. Proporcionar dificultades mayores o menores como una opción voluntaria con frecuencia (y diegéticamente) es costoso desde una perspectiva de diseño, pero proporciona la distribución de dificultad más completa y justa para todos los jugadores.
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